Il regolamento
Per giocare al gioco della Briscola a Cinque e' necessario un mazzo da 40
carte e quattro semi, si gioca ovviamente in cinque. Per decidere chi inzia a
fare il mazzo per primo si procede ad estrazione, poi il giro prosegue in senso
antiorario.
Le carte sono dieci per ogni seme, vanno dall'asso al re, e come per la
Briscola normale hanno particolari valori: la carta piu' alta durante il gioco
e' l'asso, seguita del tre, quindi dal re, donna, fante, sette, sei, cinque,
quattro, due.
Ecco i punteggi:
l'asso vale 11
il tre vale 10
il re vale 4
la donna vale 3
il fante vale 2
Fatti quattro conti in tutto nel mazzo ci sono a disposizione 120 punti,
ne deriva quindi che per vincere e' necessario fare almeno 61 punti.
Il gioco e' diviso in tre parti:
La chiamata
Il gioco vero e proprio
Il conteggio dei punti
Nonostante la chiamata sia la prima fase del gioco ritengo più utile
descriverla in seguito in quanto si capisce meglio se prima si impara come vanno
le cose durante il gioco. Il gioco in cinque e' diviso in 8 mani, in
ognuna di esse ogni giocatore dovrà giocare una carta, a partire dal primo, in
sequenza uno alla volta, tutti gli altri. La mano va iniziata dal giocatore
immediatamente a destra di chi ha fatto le carte. Ogni giocatore può, in ogni
mano, giocare la carta che preferisce, non ci sono vincoli di alcun genere, per
poter vincere la mano sono però necessarie alcune accortezze: il seme che
comanda e' il seme giocato dal primo di mano, per poter prendere e' necessario
giocare una carta di valore maggiore e dello stesso seme, oppure una briscola
(vi spiegherò di che si tratta) ma, ripeto, prendere non e' necessario, quindi
non si e' costretti a rispondere al seme giocato per primo, si può giocare una
carta qualunque.
La briscola e' il seme che e' uscito vincitore dalla chiamata, le carte
di quel seme battono le carte degli altri tre semi.
La chiamata e' la prima fase di gioco, oltre ad essere la più
importante: durante la chiamata e' fondamentale saper valutare la forza delle
carte che si hanno in mano, ecco perché e' importante sapere prima come si
svolgerà il gioco. Partendo dal giocatore a destra di chi ha dato le carte ogni
giocatore può, a sua scelta chiamare una carta. Ma che significa chiamare una
carta? La storia e' abbastanza semplice: la briscola normale, quella giocata in
quattro, prevede che i giocatori siano divisi a coppie e che i punteggi siano
calcolati per la coppia; nella briscola chiamata, essendo giocata in cinque o
più, non esiste il concetto di coppia, ma esiste il concetto di comandante
e di socio. Il comandante e' colui che vince la chiamata, il
socio e' il possessore della carta chiamata, il gioco si svolge quindi in
due contro tre. Ogni giocatore a turno cerca di vincere la chiamata chiamando
una carta (solo il valore, il seme lo si decide dopo), il giocatore successivo,
per vincere la chiamata deve chiamare una carte di valore più basso e così
via. Questo meccanismo permette al gioco di diventare difficile in quanto tanto
più bassa sarà la carta chiamata, tanto più difficile sarà vincere la
partita. Chi passa la chiamata una volta (presumibilmente perché ritiene di non
avere in mano carte tali da permettergli di vincere la partita) non ha più
diritto a chiamare. Il giro continua fino a che rimane un solo chiamante, che
diventa quindi il comandante e annuncia a questo punto il seme della carta
chiamata. Tale seme diventa anche "la briscola", ovvero il seme che batte tutti
gli altri durante il gioco. Il socio non deve dichiarare il suo stato, nessuno
deve sapere chi e' il socio se non il socio stesso, starà poi all'abilita' del
socio o degli altri far capire durante le mani se si e' col comandante o contro
di lui. Attenzione: in nessun caso e' permesso parlare o dare indicazioni
durante la partita!
Ci sono alcuni casi particolari della chiamata che vanno discussi: il primo e'
un caso piuttosto frequente: può accadere che più giocatori si sentano forti
abbastanza da chiamare la carta più bassa (il due, da qui anche l'atro nome
della briscola chiamata), in questo caso parrebbe non esistere un vincitore
della chiamata, ma é possibile prolungare la contrattazione chiamando i punti.
Cosa vuol dire? Ebbene, se più giocatori sono arrivati a chiamare il due il
primo in ordine di sequenza può decidere di annunciare che per vincere la sua
partita saranno necessari 62 punti (ricordate i 61 per vincere la partita
normale?), in questo modo la contrattazione prosegue, perché nessuno vieta al
giocatore che lo segue di aumentare i punti necessari a vincere la partita
(normalmente si va di 2 punti avanti, ma nessuno vieta di saltare) e chiamare un
2 a 64 punti e così via per i giocatori che ancora possono chiamare. Ciò rende
la partita più difficoltosa e la chiamata più divertente. Un altro caso
particolare e' quello del giocatore che sentendosi particolarmente forte chiama
una carta che possiede, il gioco prosegue come se nulla fosse, nessuno e' a
conoscenza del fatto che il comandante si e' "chiamato in mano", questi di
contro dovrà prestare particolare attenzione al gioco per non farsi battere.
Il conteggio dei punti avviene a fine partita, quando giocate tutte le
mani si deve decidere il vincitore; i punti sono calcolati come descritto sopra,
vanno contate insieme le carte del comandante e quelle del socio, dall'altra
parte sono contate insieme le carte dei tre oppositori. Se la coppia
comandante/socio ha realizzato 61 punti (o, nel caso la contrattazione sia
andata oltre, i punti decisi durante la chiamata), sono vincitori, altrimenti
avranno vinto gli altri tre. Il segnatore si occuperà di assegnare 2 punti al
comandante vincitore ed 1 al socio, mentre toglierà un punto a testa agli altri
3; nel caso di sconfitta invece vanno tolti 2 punti al comandante ed 1 al socio
e ne vanno assegnati 1 a testa per gli altri tre. Esistono dei casi particolari
che rispecchiano quelli della chiamata:
Se la chiamata e' andata sopra il 61 (62, etc.) e fino a 79 la partita vale il
doppio (4 al comandante, 2 al socio, 2 agli altri), da 80 vale triplo (6 al
comandante, 4 al socio, 4 agli altri) da 90 il quadruplo e così via...
Nel caso in cui il comandante si sia chiamato "in mano" i punti sono 4 per il
comandante e 1 per gli altri 4 e viceversa se perde.
La patta
La patta avviene solo ed unicamente in un caso: se si tratta di una partita
normale (non doppia o tripla) ed i punti della coppia comandante/socio sono
uguali a quelli degli altri 3, insomma, 60 pari. Attenzione, tale caso si
verifica solo nel caso di partita normale in quanto nelle partite doppie
o triple se la coppia comandante/socio realizza il punteggio dichiarato ha
vinto, se non lo realizza ha perso, non esiste pareggio.
Il cappotto
Il cappotto avviene quando o la coppia comandante/socio o gli altri tre
rastrellano tutti i punti disponibili (120); in tal caso la partita vale il
doppio di quello contrattato in chiamata (se era singola varrà doppia, se era
doppia sarà quadrupla, se era tripla sarà sestupla).
Conclusioni
Con questo regolamento non intendo dare un'impronta ferma al gioco del due che è
in perenne evoluzione.
Rimangono comunque alcune cose da accennare, accenni che in seguito verranno di
sicuri trattati più a fondo in qualche articolo pubblicato:
La partita a monte.
Esistono innumerevoli casi in cui la partita viene mandata a monte, uno solo è
determinato dalle carte possedute e non dal gioco. Se finita la chiamata
qualcuno non ha in mano carichi o figure o anche al massimo un solo jack la
partita va mandata a monte, e tutto si svolge esattamente come se non la si
fosse giocata.
(Noi rimandiamo anche con quattro due e con fino a sei
punti in mano)
Tutti gli altri casi trattano di carte viste da altri, carte cadute o parole di
troppo, ovviamente un argomento da litigio, a voi la scelta di rigidezza o
morbidezza a seconda dei casi.
Un ultimo accenno va fatto su alcune varianti che in altri siti vengono incluse
quasi come regole: va precisato che le regole ufficiali si fermano dove finisce
il gioco a cinque, non pretendiamo di far passare il gioco a 6, 7 o otto
giocatori come il gioco ufficiale; nello stesso spirito deprechiamo notevolmente
i giocatori che accettano che si parli (non di fuffa, ma delle carte da giocare)
durante la partita, come deprechiamo la versione della prima mano al buio
adottata da molti.